皇朝娛樂報道|閃光彈皇朝娛樂足球【二八槓棋牌V8】
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- 皇朝娛樂報道|閃光彈皇朝娛樂足球
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- 真人娛樂場遊戲機率公平性分析:保證遊戲公正公平!
皇朝娛樂報道|閃光彈皇朝娛樂足球
大家好我是王牌自行車駕駛員,好久不見了,今天給大家帶來的是俯視角即時戰略遊戲《破門而入2:北特遣隊(Door Kickers 2: Task Force North)》
首先,本作距離上一代的發售已經過去了6年,期間數次預告數次撤檔,堪稱跳票大王,各位玩家是巴巴的從2014年等到現在,三年之後又三年,大家也就在日復一日中漸漸消磨去了急切的心情,變成了隨緣等待,具體的心路歷程可以參照若干個李靖在等一個殷十娘產下哪吒的場面。
(這六年當然是在砍玩《貪玩藍月》的渣渣輝了)
初代是從非常基礎的概念性遊戲逐漸打磨到現在非常成熟的模式,作為第一時間就買了手機端的玩家,我也算是見證了這個遊戲的各個主要版本,清楚了解每一版的修正和不足,如果要簡單介紹下初代的話,我想説:求你做個人吧大哥,為什麼每次都是四個特警幹十幾二十個持槍匪徒?為什麼特警走的還沒村口老太輪椅搖得快?為什麼綁匪撕票要説time to say goodbye?我連莎拉布萊曼的歌都聽不下去了你知道嗎?
拋開我的吐槽不説,這款遊戲的玩法基本上是讓玩家扮演一個指揮中樞,確認整個進攻/營救的方案,基本可以理解為2D版的彩虹六號,需要你自身對戰術有一定理解。比如2014年,那時候我才上大一,連軍迷都不太算,那時候玩小號手模型入坑,滿腦子飛機大炮,別説動態突入了,派都不會切,自然無法理解進一寸有進一寸的歡喜。
因為團隊性命繫於一身,所以你得提前了解整個建築的佈局,了解哪裏會容易轉角遇到愛,哪裏的障礙物會讓你魂飛魄散,哪扇門可以爆破,破拆的時機和影響範圍該如何權衡,遇到敵人時的前進路線該如何規劃(想起個在2014年很火的詞——行進間抵近射擊。黑基吧的老人們請和我來擊掌),所以不背地圖是沒有前途的。連林總指揮那種狠人都需要提前了解地形,玩家不看地圖,還tm想要塔山?你什麼都得不到,你得到的只有傷亡數字。
遊戲裏的警察血條一般,中幾槍就不行了,當然現實中的美帝條子基本中一槍就躺了,我是橫向對比其他遊戲啊不要噴。而且初代又非常操蛋的有時間限制,好在第二代取消了。這就導致跟大家想像中特警對不法張三的雷霆一擊有所區別——現實中一句FBI open the door,大部分匪徒可能就舉着法式軍禮倒戈來降了。遊戲裏,特警不得不把手裏器材玩出花來,比如用穿牆雷達來探知建築內的人員分佈,儘量避免接觸,或者無聲的潛入,減少暴露時間,因為一旦接敵,死龍套就會大喊一聲他們來啦!然後人質腦袋上方就開始讀秒,基本上五六秒之後,旁邊的匪徒就會抄起AK對着人質腦袋打全自動,人質含笑犧牲。遊戲的流程就是你一步一步的攙着突擊隊員的手走路,走到哪裏該扔雷,走到哪裏該轉向,走到哪裏該切角,説的通俗點就是你編寫了一套室內反恐作戰的程序,既不用體驗程式設計師的禿頭強者髮型,又可以體驗程式設計師艱難困苦玉汝於成的快感,多好。
(一整套程序走下來零傷亡的快感就好比你削完了一整個蘋果而蘋果皮卻沒有斷)
當然,如果你對整套計劃沒有信心,也可以搞現場指揮,你可以隨時按空格鍵暫停(time stop成就達成,日本片廠都想請你去拍戲),可以隨時給戰術小隊下達或更改指令,雖然一般需要更改行動計劃的時候基本上都沒救了,因為就像下棋的時候暴露出破綻一樣,一步走錯,之後基本上都等着躺吧,失敗的鐘聲已經敲響。
每一個隊員都是由你的鼠標控制,會依據你的作戰計劃行動,人們都愛説左腦控制啥,右腦控制啥的,當了這個指揮官,你的腦子就不再是你自己的奶子,而是需要分開變成好幾個人的奶子。大多數地圖都有多個入口或者多個目標建築,可以執行多個攻擊路線。AI之間的射界會被隊友擋住,甚至被人質擋住,所以微操還是需要的,畢竟常凱申用了都説好。
初代遊戲場景基本上都是室內近距離戰鬥,少量有室外查緝任務,所以裝備的搭配就很重要,人員的構成也很重要,在初代裏面有十個隊員,五種職業,分別是:
偵查員,使用衝鋒鎗
突擊手,使用突擊步槍
爆破手,使用霰彈槍
特攻員,使用消音衝鋒鎗
盾牌手,使用盾牌和手槍
大家各司其職,裝備細化,完美地覆蓋了攻擊隊內的職責。
(沒有人比我更懂武德充沛)
以及,以上都是放屁,只要打個SOCOM的MOD,什麼分工,那都是資本主義娘炮的謊言,任何裝備和槍械都可以自由選擇。四個人四挺MK46機關槍開道,在伊拉克戰場伺候費盧傑的傢夥事來伺候劫匪,這是天大的面子啊。
遊戲結束後會根據用時和傷亡情況來進行獎勵,行動人員陣亡扣一顆星,超時扣一顆星,人質被殺扣三顆星,全體陣亡扣三顆星,也就是重來。每次獲得的星星可以用來升級各種槍械和裝備。不同的槍械,精準度,裝填速度,彈容量都是不一樣的,而戰術裝備的技能槽是固定的,選了窺探鏡就不能選破門裝備,選了閃光彈就不能選手雷,每個人都可以帶不同的裝備,潛入的就帶消聲,窺鏡。突擊隊員就帶長槍,破拆工具。各種裝備的搭配非常重要,同時也會影響隊員移動的速度。
遊戲類型的話,有普通的殲滅,保護VIP,拯救人質,抓捕,緝毒等等,可以説是很多種多樣的,救人質需要注重隱蔽和殺傷範圍(我的破門彈就不幸波及過人質),緝毒和取證就要注重速度,稍有不慎毒販就把證據衝馬桶,保護VIP就會面對大量的敵人和複雜的環境,單純的鯊人局就好辦,確保屋裏沒有喘氣的就行了,致命武力隨便用。
遊戲的突入方式也是多種多樣的,涵蓋了冷破門和熱破門的各種形式,可以無聲撬鎖,可以直接踹門扔震撼彈,可以直接用物理聖劍撬棍撬開,可以引爆破門彈,並且破門彈有一定的殺傷範圍,如果門後恰好站着一個劫匪,那麼一堵時速300公裏的門會把他裱成壁畫。
破門之後的行動則更為重要,你是要直接動態突入切個餅就進,還是執行LP在門口清除室內敵人?所有的選擇都由你自己做出。
好了,初代和二代的共同點説到這裏就為止了,現在我進入正題來説説二代的獨到之處。
美帝大選當天早上一起牀,就看見老羊發的消息説這個遊戲上架了!我淡定地説了句嗯,然後立刻從牀上彈射起飛,然後一個穩穩落地到電腦前,白光一閃,G胖就從我的腰包裏劃拉走了63塊錢(買過一代的可以減10%)。
到了晚上,沐浴更衣,挑了個吉祥的時辰,我點開了遊戲——《破門而入2:北方特遣隊》
先説説背景啊,主角隊伍從美國國內的執法單位變成了在阿富汗和伊拉克活動的遊騎兵Rangers
不好意思放錯圖了,是這個
在正式上手玩了三局之後,我可以負責任地跟大家交個底,二代相對於初代有着巨大的提升,首先就是LE題材換成了SOF題材,在由執法單位換成了特戰部隊之後,玩法操作的複雜度,人物技能的豐富程度,任務遂行的方式,火力強度都有了極大的提升,脱胎換骨的程度堪比使命召喚1直接跳到使命召喚4現代戰爭。在上一代我一直非常吐槽的一點就是警方在火力如此孱弱的情況下,仍然沒有保持對匪徒的人力優勢,導致很多次在大圖上出現補位不及時,無法實現有效火力壓制的問題。如果大家對於這個缺陷沒有比較直觀的概念的話,那就想像一下《新警察故事》裏成龍的小隊是怎麼團滅的——人數不佔優,不能形成火力壓制,沒有皇朝娛樂外圍支援的配合,那就只會有一個結果——行動失敗。
(你還能比陳家駒猛?遇到這種情況他都哭了好吧)
初代裏的警方想要組成火力小組,就必須要放棄多點突入的計劃,因為很多情況下確實是人多槍多的那一方佔據先機,而匪徒一般都會發揚北荷裏活劫案的優良傳統,端着AK打全自動,警方則非常謹慎地採用單發點射,這就導致在某個區域內,警方的武器投射效率是低於匪徒的(雖然確實打得很準)。好多次我都想大罵:收手吧成龍,外面全都是阿祖。
然後二代來了,這次從初代的特警變成在中東執行任務的遊騎兵。同志們, 皇朝娛樂城 !遊騎兵是什麼?是陸軍最暴力的開山斧,是有炮兵編制的特種部隊,是能一口氣超低空空降三百人打機場的職業殺手,是一支穿雲箭,千軍萬馬來相見!
當然,牢騷也是有的,這一作仍然處於人數劣勢(人數擴展到20人),不過我可以理解,畢竟處於前線,特種兵也是遠離大後方,沒有警方那麼充足的人力資源。而且這一代非常優秀地體現出了軍方的火力強度,雖然對手仍然是AK狂掃,但這次,不一樣了,進攻型手雷,防禦型破片手雷,閃光震撼彈,煙霧彈,破門彈,三聯閃光彈,三聯爆破炸藥,破門炸藥,個個都能讓對方欲仙欲死。
武器方面也是大大升級,初代用機槍還得打MOD,原版裏頂天用個步槍,還是小口徑的。現在不同了,遊騎兵用7.62 NATO全威力彈開全自動打CQB,恐怖分子的天靈蓋都給他掀了。
這一代移除了初代的技能樹,設置了突擊,支援,精確射手,榴彈手4個職業,每個職業有自己的專屬槍械,分別為卡賓槍/步槍,班用機槍,精確射手步槍,卡賓槍下掛槍榴彈,戰地4的味道太衝了。
卡賓槍/步槍:
M16A4步槍,M4A1 block1卡賓槍,MK18MOD1卡賓槍,MK17步槍,MK17CQC卡賓槍,後兩者發射全威力彈。
機槍:
M249班組機槍,M240L通用機槍,MK48 mod1輕機槍,後兩者發射全威力彈。
精確射手步槍:
M16班組精確射手步槍,MK14EBR增強型戰鬥步槍,MK17長槍管精確射手步槍,MK20 SSR狙擊輔助步槍,M110A1狙擊步槍(HK417魔改版),除M16外全部發射全威力彈。
榴彈手配槍:
M4A1 block1卡賓槍加上M203榴彈發射器,發射40毫米高爆彈。
手槍
都是老熟人了,M9(公發糟糠之妻),G19X(握把加長版G19X),G22(發射.40手槍彈),M17(辣雞P320),M18(辣雞的短款M17),1911(永遠的神)
但可惜並沒有遊騎兵實際編制中會配備的火箭筒以及迫擊炮,沒有迫擊炮和火箭筒的遊騎兵就失去了靈魂,就好比雞腿掉在了地上的雞腿飯。
裝備還是和初代一樣拿人頭獲得星星來購買,所以儘量每關拿3星。每關開始會有裝備使用教學的過場動畫。槍械方面移除了1代的霰彈槍,防爆盾,消音槍械(後續也可能會更新到),步槍新增可更換的瞄具和彈種,每個瞄具和彈種有自己的屬性,手槍則無改裝選項。
根據我的經驗來看,瞄具分別是機械瞄準具,Aimpoint M2紅點瞄準鏡,EOTECH 553全息瞄準鏡,Trijicon ACOG TA31四倍光纖點亮瞄準鏡, ELCAN DR GEN2一至四槓桿式快速變倍瞄準鏡,VORTEX RAZOR HD GEN2 1-6快速變倍瞄準鏡和Geissele Super Precision 1.54 規格瞄準鏡支架。其實無倍率的瞄具和現今遊騎兵用的瞄準鏡還是稍有出入,可能比較老,現在遊騎兵裝備的應該是Aimpoint T2紅點瞄準鏡和同屬Geissele Super Precision系列的紅點底座,以及EOTECH EXPS3-0全息瞄準鏡或者EOTECH EXPS3-4+G33 3X增倍鏡的組合套件(也稱HHS-1套件),再往前一點也使用過EOTECH XPS3-0,不過之後只有三角洲部隊使用了,算是一大特色吧。
子彈方面,5.56口徑是美國產M855彈,M855A1EPR性能強化彈,MK318MOD0比賽級子彈,7.62口徑方面目前只有M80 147gr FMJ彈,
投擲物新增煙霧彈和破片手雷以及進攻型手雷,這代是真的防禦性破片手雷,能炸死人的——初代的手雷還沒有我們村裏過年放的二踢腳響,殺傷範圍更是善良,而新增的進攻型手雷簡直是神擋殺神佛擋殺佛,殺傷範圍巨大,我的配置一直都是每人四枚,遇到鯊人局就玩命往屋裏招呼,直到敵人死到不能再死。道具新增延時三聯破門炸藥和三聯閃光彈,wall breach charge破牆炸藥(具有非常大的殺傷縱深),取消了初代的的工具包和開鎖器,只留下破拆錘。
關卡設計
二代從2D畫面進化到3D,移除了初代的戰役設定,operator的血量不會繼承到下一關。移除了超時扣分懲罰,給予了行動更多的籌備時間,目前主要有鯊人關卡,查緝關卡,營救關卡和HRT。
戰術系統
場景設置更有靈活性,從小地圖到大地圖,從突入查緝到開闊地遭遇戰,戰術方面的變數大大增多。物理引擎也有提升,手雷投擲後可以把屋內的小家具炸到翻轉。市民們也會在槍戰時四散奔逃,時不時擋住你的射界和敵軍的射界,而且敵人火力強大,RPG和手雷翻着花地用,絲毫不會考慮平民的死亡(當然澳大利亞玩家可能也是這樣,甚至會助恐怖分子一臂之力),滿地亂跑的平民跑到交火區,無論誰的子彈擊殺了平民都會導致任務無法三星,所以很多時候一響槍,附帶傷亡就很沒眼看。使用特殊的驅散雷可以將平民驅逐出戰場,但是會打草驚蛇,等待到平民疏散完畢才能進攻,但此時敵人已經什麼都準備好了。敵人的攻擊距離與攻擊角度往往十分刁鑽,手雷的彈牆效果被增強過的AI發揮的淋漓盡致,交火暴露位置後很有可能被視野外的敵人用手雷火箭筒打得螺旋升天。
敵人的AI也具備了一定的戰鬥素養,不再站樁輸出,射擊後會主動轉移射擊位置,甚至會主動包抄或移動到掩體後面,極大地提高了行動在開始後的不確定性。此外敵人的槍法也顯示出他們訓練有素的功底,面對面肛槍時會使用全自動迅速擊殺我方隊員。所以這一代單計劃的難度大大上升,需要頻繁的暫停以應對突發情況和調整行動規劃,因為畢竟一套方案不可能包打天下。而二代的操作密度遠超初代,對時間點的控制需求變得尤為苛刻,配合稍有脱節便是滿盤皆輸。舉個例子,踢門破窗後立刻讓隊員蹲下並後撤,讓煙霧彈閃光彈有效覆蓋。此時如果讓其他隊友進行補槍或突入,就需要設置行動順序的ABCD,如果執行單計劃,整套大地圖40人以上的交火過程,需要測算的難度相當於你從自家禁區開球然後到中場接下這個球然後在對方門前踢進這個球。敵人的反應速度與攻擊效率在本作中的成倍提升以及槍位的隨機性,都會導致在實戰當中面對越來越多的危險,而在狹窄的作戰環境中進行全自動交火本來就夠嚇人了(順便透露下,這一作裏面有自爆背心,第一次現身就炸飛了門口的三名遊騎兵,驚得我把嘴裏的冰棍棒子都咬斷了)。
新增奔跑,下蹲,翻越動作,在掩體後的隱蔽動作,狙擊手也可以指定覆蓋區域。狗撒尿式踢門是驚喜,此作開門終於不需要站在門口對着門飛腿了,説實話木質門這種死亡窗口實在是很危險,稍有不慎就是敵軍抄着槍打全自動,二代終於可以背靠牆反身踢門,不用整個人暴露在門前。
下蹲動作真是千呼萬喚始出來,可以讓一號位和二號位採取高低姿搭配,另外掩體作用大大增強,掩體後下蹲可以避開敵人的直射火力,但同樣敵軍也可以下蹲,而且能進行黑叔叔盲射,如果要清除此類敵軍,需要扔手雷或者提前調整隊友槍線,在隊友掩護下側面包抄。需要指出的是手雷也有擊暈效果,進門前扔雷絕對不虧。進門之後如果直接和敵人貼臉,會有非常炫酷的近身格鬥動作,將敵人放倒,建議增加破門攻擊頭/刺刀/近戰用大錘和斧頭,讓大家都能享受真男人的爽快。
(就像《勇闖奪命島》裏FR打翻倒黴的庫管一樣)
這一代的隊員可以翻越窗户,可以更加方便採用多點動態突入的方式,但是請注意破窗時,打碎玻璃的聲音波及範圍很廣,基本上全圖的恐怖分子都聽得見,而且翻越過程中,槍械是背在身上的,落地後舉槍才能射擊,所以慎用,不然這一秒鐘的延遲很容易被恐怖分子打個時間差——這就是小時候我特別好奇的一點,小悟空搓龜派氣功基本上五秒鐘起跳,為什麼敵人從來沒有去偷襲他,這麼講武德的嘛?
新增路線修改系統。初代有個問題,你如果要執行單計劃,那就要千辛萬苦畫好每個人的線路和操作流程,但計劃趕不上變化,把路線畫滿整個地圖之後,很可能因為敵人分佈問題而需要修改計劃,恭喜你,即使八十八拜就差這一哆嗦,要想修改路線還是得從第一個頭磕起。這代就只需要從圖裏想要修改的路線開始重畫再接到原定的路線就行了。
Operator屬性
新增近戰和格鬥屬性,當隊員和敵方夠近時就可以施展神技。新增女性士兵,但是沒有女性配音,所以柔柔弱弱的妹子一腔雄渾的男中音就很出戲。
目前這套屬性系統包含了牆體破壞,半掩體,奔跑/下蹲/行走狀態切換,理論天花板是很高的,而且整整二十人的小隊人數也給你提供了更多的搭配選擇。
好了,現在照例到了評論環節
優點:
+ 中東戰區槍戰題材,而初代則是執法處突。本代因為作戰環境的不同和技術手段的拓展,可以採用更加具有進攻性的作戰策略。
+ 更加流暢的動作和更詳細的操作細節。從這一作開始,可以真正感受到遊戲從2D轉向3D的優勢,你可以清楚感知到手下隊員的一系列操作。
+ 更多的新裝備。遠程破門遙控炸藥、炸牆炸藥的引入促使整個作戰規劃都有了巨大的改變。
+ 更強大的火力,技術裝備的容量擴大了,基本上人人一身掛件,手雷的引入大大降低了敵軍暗箭打明搶的優勢。
+ 槍聲、爆炸物打擊感更強,物理效果大大改進,隊員們會踢開擋在進攻路線上的可移動的障礙物。
+ 更多的環境互動,包括過窗、掩體後隱蔽、炸牆等等,增加了可破壞性這個優點。
+ 更加具備戰術素養的敵軍AI,明白包抄和轉換射擊位置,槍法也不再是上一作的洛聖都路人水平,而是實實在在的精鋭,雖然射擊時的反應沒有主角隊快。
+ 4兵種的更改。突擊、DMR、榴彈兵、機槍手四種職業也很符合特種部隊的分工,希望後期引進通訊兵和醫療兵。
+ 更多樣的作業系統包括視線佈置、路線佈置等,編輯方式的優化也使得上一作那種抓心撓肺的「從頭再來」的毛病不再來。
+ 體位可更改,有效減少阻擋射界的問題,蹲姿的出現使高低姿搭配成為了可能。
+ RPG、手雷打擊,豐富了交火手段,擴大了火力的輻射範圍,將進攻的節奏從足球級別提升到了籃球級別。
遺憾:
- 隱蔽潛入不可行,暫時沒有消音器,導致敵人的預警時間大大縮短。
- 衝鋒鎗這個槍型被取消了,目前最接近的也是短管卡賓槍。
- 盾兵取消。請做一個閃光盾出來,多奶少糖,謝謝。
- 沒有破門手。噴子是破門利器,神擋殺神佛擋殺佛,希望可以作為副武器引進。
- 手槍基本沒用,因為沒有偵查員,所以更大更粗更猛更高更快更強的步槍坐穩王座。
- 精準度沒調好,精確射手的命中率還是不高,射失的概率很大,對於大地圖的射擊後目標切換速度還是偏慢。
- 隊員在通過過道或是門的時候會受到很大的限制,並且再也無法多個人同時進門。
- 之前原定的夜戰模式還沒有更新,個人猜測如果更新的話會增加鐳射與夜視的搭配,並且因為遊戲平衡性的問題,也許會縮小在使用夜視設備時的視野,或者提高月光照度,使敵人不是完全睜眼瞎。
- 暴論:希望之後會更新載具投送和突入,最好是帶機關炮的那種,沒有了裝甲車的遊騎兵就是飯掉在了地上的雞腿飯。
好,那麼本篇就寫到這邊。本文從川普還是總統的時候寫到了拜登勝選,實在是拖延,希望我之後會多多更新,寫出讓讀者和自己滿意的文章。

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在真人娛樂場中玩遊戲時,遊戲的公正公平性是非常重要的,真人娛樂場通常會採取各種措施來確保玩家在遊戲中享受到公正的機率。
首先,真人娛樂場會使用隨機數生成器(RNG)來確保遊戲的結果是完全隨機的。RNG是一種特殊的軟件,可以生成一系列完全隨機的數字,這些數字將用於決定遊戲的結果。這意味着玩家在遊戲中的勝利或失敗是純粹的運氣,而不受任何外部幹擾的影響。
另外,真人娛樂場通常會委託獨立的第三方機構對他們的遊戲進行審計和測試。這些機構會對遊戲的機率進行詳細的分析,確保遊戲結果是公正和隨機的。這些審計報告將被公開,讓玩家能夠查看遊戲的機率和統計數據,以確保他們能夠信任這些遊戲。
此外,真人娛樂場也會使用計算公式和算法,以確保遊戲的結果是公平的。這些計算公式和算法遵循一套特定的規則,確保遊戲結果不受任何不公正的幹擾。這些算法被設計成無法被操控或預測,以確保玩家在遊戲中能夠享受到公平的機會。
最後,真人娛樂場還會提供透明的遊戲紀錄,讓玩家能夠查看他們在遊戲中的所有細節。這包括每一局遊戲的投注記錄,輸贏情況和遊戲的完整紀錄。這樣一來,玩家就可以自己驗證遊戲的公正性,確保他們在遊戲中得到公正的對待。
總結來説,真人娛樂場為確保遊戲的公正公平性採取了多種措施。他們使用隨機數生成器確保遊戲結果的隨機性,委託獨立機構進行審計和測試,使用計算公式和算法確保遊戲結果的公平性,並提供透明的遊戲紀錄供玩家驗證。這些措施結合起來,確保玩家能夠在真人娛樂場中享受到公正公平的遊戲體驗。